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■Target KOREA
(C)TargetWear

Let's Fly KOREA


 鮮戦争のMig-15 vs F-86をメインテーマとしたシムは、Win用のMig ALLEY(MIG横町)があった。こちらも1999年当時としては、納得のいくフライトモデルで、自由度の高いミッションが組み立て可能というモノであったが、結構不安定で、残念ながらグラフィックは今ひとつであった。だがMIGの集団戦を初めとするAI機の動きは面白いモノで、僚機からの音声無線も雰囲気を盛り上げ、その筋にはとても好評であったが、続編は出ていない。
(現在もデモは残っているがW2K以降ではジョイスティックが動作しないので注意)
※1 それ以前にもあったようだが、不評だったようで情報が入手難しい。
※2 現在、MS Combat Flightsimulator 2 用の拡張パック/アドオンで朝鮮戦争当時の機体とミッションがいくつかリリースされている。

概略 さて、Target KOREAに話を戻そう。もうTargetWearをダウンロードしてトライした人は判っていると思うが、現時点ではAI機は登場しない。あくまで多数のプレーヤー達がシナリオを再現しなくてはいけない。
味方プレーヤーは緑、敵側プレーヤーは赤いタグが付くが一定時間その方向を見ないとタグは出ない。
 その為には、各シナリオのジェット、プロップ両方の登場機を乗りこなす必要がある。シナリオを選んでの参加も勿論ありだが。
 国連軍側で参戦すると、初期のシナリオでは、レシプロ戦闘機のF-51(P-51名称変更)や、F-4Uコルセアによる戦闘爆撃、対する共産軍では、もちろんレシプロ戦闘機の名機Yak-9による阻止攻撃である。

 ・レシプロ戦闘機は、WarBird2004などの様々なシムで経験していると思うが、Targetではより一層シビアな空力モデルである。滑走も最初はままならない。こちらの日本語ファンサイト(初心者向け Target Ware 入門)を一読を勧める。
 ミッションの目的からしても、爆装で機体は重くなり、Rabaulの機体よりも一層パワーアップしたエンジンのトルク効果+後流効果で真っ直ぐ滑走するだけでも大変だ。上記サイト内のジョィスティックのラダー軸初期設定だけは最低やっておかないと、KOREAの単発レシプロは離陸不可能と言っても嘘ではない。またラダーの使えないデバイス構成でキーボード代用では非常に難しい。
 また、"SHIFT+G"の尾輪のロックも忘れずに行いたい。爆装も最初はあまり搭載せず、何度か経験してから徐々に増やした方がいい。
 Target Ware初心者は、出来れば最初は、Rabaul MODの零式艦上戦闘機や、P-40など比較的馬力の少ない機体でTarget Wareの特性に慣れてから大馬力レシプロ単発機にトライしたほうが無難だ。

 ・ジェット戦闘機だが、楽かと言えば、決してそんなことは無い。なにせMe-262からまだ10年経っていない。まだ黎明期とも言えよう。なにせエンジンの推力がもの凄く少ない。機体自体もWW2のレシプロ機の技術とたいして進化は無い。トルク効果が無く機体姿勢をコントロールしやすい、レシプロ機との違いはこれだけである。むしろ翼面荷重が大きい機種が多く、重量も大幅に増え、低速時は失速しやすく、着陸はちょっと難しい。低速域では離陸さえしてしまえばレシプロ機の方が楽なくらいだ。もっとも800km/h以上のの速度はレシプロ機では味わえない魅力だ。
 当時のジェットエンジンは、急激なスロットル操作を行うとフレームアウトを起こしたり、機体姿勢によってはコンプレッサーストール、はたまたエンジン溶けました、ということも多発したようだが、幸いそれはまだシュミレートされていないようだ。安心して飛ぼう。(そのうち導入されるようだ)
 プレーヤーがジョイスティックのスロットルを急操作しても、コクピット内のスロットルがゆっくり操作されるのを左計器ビューで確認できる。エンジン推力の立ち上がりに要する時間は、試しておこう。
 もう一つ留意すべき点は、ジェットは燃費が悪いということだ。レシプロ戦闘機なら大抵4-5時間は飛ぶことが出来たが、この時代のジェットは、せいぜい2時間、速度や高度によっては1時間程度で、10分程度の空戦でもはやビンゴ以下ということもある。史実でも燃料切れで墜落した機体も多い。KOREAはほぼフルスケールシーナリーなので、実際に数百キロ飛ぶミッションもあり、上空でCAPや、あきらかに長時間対戦になる場合、ドロップタンクも忘れずに携行したい。燃料コックの切り替えを忘れずに。ミッションを成功させるには無事帰還する必要もある。
 ついつい空対空の戦闘ばかり気に掛けてしまうコンバットシムだが、Target Wareでは、パイロットランクは撃墜率だけでなく、帰還率もしっかり考慮されている。対地攻撃もスコアリングされている。着陸が無理な機体状態なら、速度を落とし、高度は2000ft以上くらいでベイルアウトしよう。ESCでメニューを呼び出し、カーソルキーを一つ押下すると、ベイルアウトの
準備が始まる。

爆装して、高度3000ftを巡航するF-84G.重い。

 上のショットは、F-84だが、大半のシナリオにおいては、地上攻撃機(戦闘爆撃機)扱いである。その為500または1000ポンド通常爆弾2発と、高速ロケット弾4発〜に、翼端の増加燃料タンクを抱えて離陸することもある。こうなると、離陸も一苦労。海軍機F-9Fも爆装すると離陸もやっと、速度もレシプロ並しか出ない。(F-86シリーズでも爆撃を必要とすることがある。)

※F9Fはフライトモデルがあきらかにおかしい。修正を試みている。

ジェット戦闘機での格闘戦だが、ただでさえTarget Wareのシステムにより目標を発見しずらい上に、相対速度が1000kmを軽く超え、10秒も視認が遅れたら致命的なことも多い。ちなみに、上から振ってくるMIGライダーは、飛行時間250時間なんかのエキスパートも多い。史実の通り、警戒は大切だ、わずか数ドットの白い点が上空に見えたら、戦闘の準備をしよう。
 エンゲージは殆ど一瞬だ。すぐ搭乗している機体の種類、速度高度によって適切な機動を取らないと、数十秒後には曳光弾がキャノピーを掠めることになる。


TIPS:

JETSの離陸 まず離陸だが、モダンジェットのF/A-18やFalconからの機種転向組が十分注意して欲しい点は、A/Bが無いとても非力なエンジンの為、加速が悪く、離陸速度まではかなり長い滑走を必要とする。レスポンスも遅い。
 また、レシプロ転向組は引き起こし直後、本当にそっと扱わないと、失速横転、墜落するので注意。ギア収納直後にラダー当ててぐいぐい旋回、臨戦態勢なんてことはクリーン状態なF-86シリーズ以外は試さない方がいい。

 実は、TargetWareにおいて(0.64βまでは間違いなく)、滑走路以外でも離陸できるのは公然の秘密だ。平坦な地形ならどこでも離陸できる。路面抵抗も滑走路と変わらない。基地によっては、ハンガーの中から真っ直ぐ加速、離陸できる。海面で滑走も出来てしまう。
 但し海岸沿いの空港などは空港のすぐ外の地形に段差があり、段差を通過したときにジャンプしてしまい、機体が破損することもある。
 だが、フライトシムの醍醐味の一つである離陸の手順を省いてしまってはつまらない。また対戦時においては、離陸手順の省略がルールに明文化されていない限りやめた方がよい。

誘導路をタキシーするF-86A
 慣れるまでMIG以外でのローリングスタートは避けよう。積載重量が大きい場合、オーバーランすることもある。滑走路端できちんと停止、ホイールブレーキをかけ、スロットルをMAXにする。エンジン回転計を見ながら、100%になったらブレーキをリリース。
 実際の朝鮮戦争での出撃も、小隊ごとに誘導路を滑走してゆき、滑走路で一旦停止後、ブレーキを掛けたままフルスロットルで順番に離陸開始という手順を取っていた。米軍機の欠点である濃い黒煙と、戦時臨時滑走路の砂埃で、殆ど視界がきかなかったそうだ。
簡易舗装の滑走路。
双発輸送機の
使用後は小型機には地獄だ。
雨の後は滑走もままならない。

緑のランプは
ホイールブレーキの警告灯
右側上から2段目がエンジン回転計。左がら2列目2段目が速度計。昇降計はビュー切り替えで。

 フラップは、F-9Fでは使ってはいけない。ちょっと空力モデルに問題があるようなのと、全下げしか実装されていないし、左右バランスに問題がある。(Ver0.64現在)
 F-86FとMIG-15はクリーン(爆弾など搭載しない)なら無し、爆装やドロップタンク携行時は1ノッチで十分離陸できる。
 F-86A,F-86E,F-84ではクリーンでも1ノッチ下げた方が楽で、搭載重量に応じ1ノッチ必須だが、F-84で2ノッチ必要な程搭載することはあまりすすめない。大抵の滑走路ではオーバーランする。
 連合軍機は、クリーンでも150kt付近まで滑走し続け、ゆっくり引き起こした方が良い。クリーンなら失速速度の(F-86Aなら110kt付近)で機種上げは可能だが、安定性に欠け、墜落の可能性がある。
 兵装を目一杯搭載した場合は150ktを超えても、機種が上がらない。無理に機首上げせず、最低でも180ktまでは滑走を続けた方が離陸直後に楽ができる。

 機種が上がり、離陸できても旋回させず、あまり機首を上げないで、毎分2000ft/sec以下の上昇で少し速度を稼ぐ。ギアは早めに上げ、抵抗を減らす。F-84で最大積載の時など、離陸直後にちょっとしたことで、横安定が崩れ墜落することもある・・
 200kt/h程度までは我慢だ。緩い旋回に入れるときは、失速する手前で振動が始まるので、即機首を戻す。200kt/h以下でのバンクは30度以下が目安ろう。出来れば15-20度くらいに留めたい。
 安定して増速出来たら、フラップを上げるが、このとき機首がかなり下がることがあるので注意する。機種によりフラップを使える限界速度の指定を超えないように!壊れたら最高速が出ないし、機体が安定しないので、攻撃に支障が出る。
 MIG-15は190kmでゆっくり引き起こし、機種が浮くようならそっと離陸(フラップ使用時は機首が浮いてくる)、様子を見てギア上げ、230km付近までは機種をあまり上げない。達したらフラップを上げよう。失速特性は穏やかだが、ジェットは低速での性能はあまり良くない。
 ※MIGやYakなどのCom側機は単位がm体系なので、注意が必要。

 離陸はMIGの方がかなり簡単、最初はMIG-15でのトレーニングを奨める。

JETSの着陸 着陸は、比較的簡単。脚の強度は結構強い。
滑走路が目視できたら、ランディングパターンに入る。(入らなくても良いが・・管制が無いのでどのように進入しようと自由だが)コントロールからどっちから進入しろとかの無線は無いし、風がどっちから吹いてるかも判らないので、どの方位で進入しようがかまわない。(Targetwareのドキュメントを見ると一応トラフィックの方向は空港ごとに決まってるようだが)
 モダンジェットやレシプロに比べると急な動きは出来ないので、パターンは少し広めに考えよう。

 エンジンパワーコントロールが即立ち上がることは無く、低速ではヨタヨタといった感じなので、エラーのリカバリーはちょっと難しい。失敗する、と思ったら早めに決断し、再履行しよう。

 本来なら、クロスウインドウレグでフラップ、ギアを降ろすべきなのだろうが、モダンジェットならともかく、あまりに時間がかかりすぎる。で、少々省略しよう。
 周回パターンに入った所を仮にアップウインドレグとし、この段階で2000ft程度には降下しておく。速度は必要であればVキーでスピードブレーキを使用して200ktくらいまで落としておこう。
次にダウンウインドレグに入るが、滑走路の真横、コールタワーの位置で1000ft以下まで降下する、速度は出来れば185kt(MIG-290km)以下とし、エンジンはアイドルでいいだろう。
 ここでフラップを下げ始める。いきなり全下げせず、速度と上昇率を見ながら1ノッチずつ落として行く(特にMIG-15はフラップを全て下ろすと、降下率が下がって、着陸がかえって難しい。1ノッチで十分)。速度と降下率に問題無ければ、速度が185kt(MIG-240km)以下であることを再度確認し、ギアを降ろす。
(※185kt以上だとギアが降りない。)
 いよいよベースレグを廻り、最終ターンに向かう。(ファイナルアプローチ!)
 フラップ、ギアダウンでは、速度と降下率に細心の注意が必要だ。エンジンがアイドル回転数では、機体抵抗が増えたため減速してしまう。
 降下速度は500-1000ft/minの間に納めたい。
 速度がどうしても上昇する場合は、Vキーでエアブレーキを使うが、失速に用心する。逆にエンジン推力を上げる必要もあるだろう。 大抵の機体は失速速度は120kt程度以下だが、ある程度余裕がないと危ないので、140-150ktほど(MIG-200km程度)をキープして降下しよう。
 ギアは以外と丈夫だが、タッチダウン少し手前で降下率は500ft/minを超えないようにしたい。1000ft/minを超えた場合、ギアに故障が発生し、ギアが折れれば横転し、運が悪いと爆発する。
 逆に降下率が低すぎる場合、バルーニングで弾んでしまう。

 ILSなど一切の支援装置が無いので、勘が頼り。
 野戦空港なので、滑走路に誘導マークなども無い。
 滑走路手前側に、タッチダウンポイントを決めたら、最終的には降下率は500ft/sec程度になるように、スロットルを早めに絞りながら、スロットルだけで降下速度を調整するのが望ましい。エアブレーキは展開して降下した場合、収納に2秒かかるので十分注意。
 PageUp/Downキーで視線を若干上下できる。pageupキーで視線を上げておくと滑走路を視認しやすい。矢印キーで視線を左右にシフトさせるのもよい。

 予想より降下が速く、手前にタッチダウンしそうなときは、操縦桿を強く引くのは駄目。AOA(迎角)を上げすぎると主翼の空気層の剥離を招き、失速墜落してしまう。AOAをあまり変えずに、エンジンパワーを少し増加させて対処する。上昇させずに、下降を止めるという考え方だ。
 大抵の滑走路は、半分あれば停止できるので、タッチダウンが遅くなりそうでも無理に降下させない。滑走路の1/2を超えそうな時は、再履行を決め、推力を上げギアを上げるか、不時着覚悟で着陸続行するかを決定する。

 およそ30ft-10mで降下率500ft/minに出来れば成功だ。滑走路の端を通過したら、フレアを掛け(軽く機首上げ)でふんわり(うまくいけば)タッチダウン。エアブレーキを展開し速度を落とそう。機体が直進状態なら100ktくらいでホイールブレーキをかける。速度が落ちる前にラダーや片輪だけブレーキをかけると、機体が横転するので十分に注意。
 タッチダウンが滑走路の1/2くらいの場合、オーバーランしないよう、即エンジンオフ、エアブレーキ展開、ステアは切らず、機体が傾いて居ない限り即ホイールブレーキを。(現バージョンでは、エンジンオフでも油圧が切れるところまではシミュレートされていない・・)


航法など

 これがF4キーで現れるMAP。
MAPの中心が現在の自機の位置。上が北で常に0。回転はしない。
 グリッドも何も無い。ボギーもバンディットも表示されない。味方機も当然・・

左下の○が自機の離陸したエアベース。右上の□が目標地域だ。白線が推奨コース?だろうか。まあ目安程度に。
 凡例はescキーを押した際に左に出るメニューからHELPを呼び出すと一覧がある。
 とにかくこんなMAPでも目的地に到達しないといけない。MAPを見ながら川や道路、市街地と地形を照合しながら飛んでいく・・
 地形はどうやら、フルスケールらしいので、プロップで飛んだときは、一見MAPが全然動いていないように思える時もある。

 目標が近づくと、赤いIDタグが現れるが、他のシムと違い、常時表示されていることはない。目標の方位を何秒か視認していないと現れない。これは敵味方航空機も同じ。

 味方と編隊組もうとか思っても、どこに居るか無線コマンドで聞かないと、”見えない”こともある・・・
 積極的に索敵しないのにターゲットが見えるはずがない、こういった所がTargetシリーズのこだわりだそうだ。(機体機動時、Gがかかっているとビュー振りでも大きくヨコや後ろを見ることが出来ないあたりも、ブラック/レッドアウトと共に再現。)

 ただ、地上目標なら大抵は、派手に曳光弾を撃ち上げてくれるので、タグが出なくても判りやすい。

 上記MAPで、目標空域周辺に白で円弧が書かれているミッションもあるが、この場合一旦この空域に入った機体は、周辺に敵機がある場合、このサークルから出ると戦闘放棄としてペナルティが課せられ、"DisEngae"となって、サーバーにより機体から放り出される。オンラインでは注意が必要だ。(悪用するプレーヤーもいそうだ)勝手にデスサークルと呼んでいる・・・

 基地への帰還だが、MIG-15と、F4UにはADIと呼ばれる自動方位指示器が実装されていて、この計器に従っていけば帰還できる。(ダメージによっては作動しないこともあるが)


オートパイロット

 Target Wearでは機体の空力バランスがシビアに反映されるため、トリムを取らないと、ただ飛ぶだけでもかなり体力を消耗(笑)する。F-4Uなどでは、トリムだけではカバー仕切れない程だが。そんな状況でフルスケールのシナリオを5分、物によっては10分程度跳び続けるのは至難の業。でも、オートパイロット機能があるので大丈夫。

 即使えるのが、"SHIFT+A"のオートレベル機能だ。単純に機体を水平飛行状態にしてくれる。エレベーター+エルロン+ラダーの3軸制御だが、機体の搭載バランスやダメージ下では、制御仕切れないこともあるので要注意。
 その上のレベルのオートスピードなどの高度なオートパイロットも、実装されており、DOT COMMANDと呼ばれる、タイプでのコマンドが必要だ。旋回・上昇下降も制御できる。
詳しくは
ここを参照してほしい。


ダメージモデル

 対空戦闘や、地上攻撃で、はたまた肉薄攻撃で自機の投下した爆弾で、機体にダメージを受けることが(多々)ある。  もちろん最近のシムのように段階的なダメージモデルで、受けた被害量が反映される。0.1%単位で機体構成パーツにそれぞれダメージが計算される。銃弾、破片はエネルギーが無くなるまで貫通するシミュレートが採用されているとのこと。
 おおよそのダメージが機体グラフィックに反映される。この画像の場合AAAによってラダーが利かなくなった。そのほか、爆装が投下できなくなったり、ギアが降りない、片方の動翼しか利かなくなるなど、話題には豊富。
 こういうダメージ下においても、指定のエアベースまで帰還しないといけない。機種にもよるが、F-4UやF-84では、スタビライザーを失った程度では飛行できる。エレベーターはちょっと無理だった。
 Rabaul-MODでは、機体搭乗中はF5の機外視点が使えないが、KOREA-MODでは、ver0.64の段階では機能しているので切り替えて確認もできる。画像のように派手に壊れていなくても、銃痕があったり、他の翼と色が少し違ったら、ダメージを受けている。操作して見てダメージが無いように感じても、高G機動などで損壊することもあるので要注意。
 大抵、ダメージスキンは3段階用意され、軽度なら少しの銃痕の表現または、色が変わるだけで動作に問題は無く、中度で多数の弾痕で表現され動作にかなり影響が出る。重度であれば画像のように構造体が剥き出しになり、動翼が無くなった表現で、その部分は動作しない。
 Warbird2004では、詳細に攻撃を受ける度にダメージ部分のレポートがスクリーンに表示されていたが、Target Wareでは、LOGに残るだけである、興味があればTarget Ware終了後にLOGのテキストファイルで確認をしよう。
(HOME>LIBRARY>PREFERENCE>TARGETWARE>LOG>LOG.TXT にある。Targetwareの起動ごとに上書きされるので、必要であれば、毎回保存しておいたほうが良い)

 ちなみに、UN(連合軍)側の.50機銃は多少当たっても即機能不良ということは無く、エンジンや燃料タンクに当たらないと炎上はしない。しかしCOM(共産軍)の20mmや23mm、37mmは一発で動翼や、翼面そのものが無くなることが多い・・。尾翼どころか胴体の後ろが無くなるケースもたまにある。

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